Tim Sweeney: kryzys gier porównywalny z latami 80.

Tim Sweeney ostrzega, że upadł model finansowania gier AAA, co powoduje zwolnienia, zamykanie studiów i anulowanie projektów; kłopot pogłębia popyt centrów danych na pamięć.

Tim Sweeney z Epic Games ostrzega, że branża gier stoi w obliczu najpoważniejszego kryzysu od lat 80., ponieważ zawalił się model finansowania wysokobudżetowych produkcji. Jako bezpośrednie skutki wymienia fale zwolnień, zamykanie zespołów i odwoływanie projektów.

Sweeney wskazuje dwa główne czynniki. Pierwszy to znaczący wzrost kosztów tworzenia gier; budżety największych tytułów sięgają dziś według niego 250–400 milionów dolarów. Drugi to zwiększony popyt centrów danych na moduły pamięci i nośniki, które jednocześnie są używane w komputerach i konsolach.

“To najgorszy krach, jaki widzieliśmy od lat 80.” — ocenia Sweeney. Dodaje, że problem nie wynika ze spadku zainteresowania graczy; liczba użytkowników i przychody platform cyfrowych pozostają wysokie.

Przykładem konsekwencji finansowych jest sytuacja twórców gry Star Wars Zero Company. Na kilka tygodni przed premierą studio wysłało około 80 procent zespołu na bezpłatne urlopy z powodu braków w środkach. Gra osiągnęła dobre wyniki sprzedaży, ale część pracowników obserwowała jej debiut bez wypłat, a tytuł otrzymał falę negatywnych recenzji w sklepach cyfrowych.

Sweeney informuje, że ceny pamięci mogą wzrosnąć nawet czterokrotnie, a niedobory komponentów mogą utrzymywać się około trzech lat. Wskazuje też bezpośrednie skutki w cenach sprzętu: producenci podnoszą ceny procesorów i kart graficznych, co dodatkowo podnosi koszty produkcji gier.

Regiony szczególnie narażone to Ameryka Północna i zachodnia Europa, gdzie koszty pracy i produkcji są najwyższe. Tamtejsze studia odczuwają presję budżetową mocniej niż firmy z innych części świata.

W ocenie branżowych ekspertów koszty tworzenia gier rosną od lat. Raph Koster wskazuje na wieloletni trend wzrostu wydatków. Shawn Layden proponuje zmianę paradygmatu finansowego: “znajdźmy model, w którym zarobienie 50 milionów dolarów jest dobrą wiadomością, a nie złą”. Według niego wiele kosztownych rozwiązań projektowych nie przekłada się proporcjonalnie na wartość dla graczy.

Amir Satvat z Tencentu opisuje sytuacje firm, które po zwolnieniach liczyły, że narzędzia sztucznej inteligencji zastąpią część zatrudnionych, a następnie odkryły, że potrzebują zwolnionych pracowników do dalszej produkcji. Raph Koster zauważa, że inwestycje w duże systemy obliczeniowe zwiększają popyt na sprzęt i niekoniecznie obniżają koszty tworzenia gier.

Eksperci wskazują, że dzisiejszy kryzys różni się od załamania rynku z początku lat 80.; wtedy problemem był spadek popytu. Obecnie publiczność i przychody pozostają wysokie, a trudności wynikają z rosnących kosztów produkcji i ograniczeń w łańcuchu dostaw. W odpowiedzi na te zjawiska branżowi liderzy rekomendują dyscyplinę budżetową, realistyczne cele projektowe i rozważenie mniejszych modeli finansowych dla produkcji gier.

Materiały publikowane na news.white.market mają wyłącznie charakter informacyjny i nie stanowią porady finansowej, inwestycyjnej, handlowej, prawnej ani podatkowej.

Redakcja dokłada starań, aby publikować dokładne i aktualne informacje, jednak nie gwarantuje ich kompletności ani pełnej wiarygodności. news.white.market nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne błędy, nieścisłości ani skutki decyzji podjętych na podstawie materiałów dostępnych w serwisie.

Użytkownicy korzystają z informacji na własne ryzyko i w razie potrzeby powinni samodzielnie je zweryfikować lub skonsultować się z odpowiednimi specjalistami.

Artykuły tego autora