Roblox w 2025 r. wyprzedził Steam, PlayStation i Fortnite

Roblox w 2025 r. wygenerował więcej godzin gry niż Steam, Fortnite i konsole PlayStation razem. Firma zapowiedziała Roblox Everywhere — narzędzie do tworzenia samodzielnych gier z crossplay.

Według analityka Matthew Balla, który w tym roku objął stanowisko dyrektora ds. strategii rozwoju marki Xbox, w 2025 roku łączny czas gry na platformie Roblox przekroczył sumę godzin spędzonych przez graczy na Steamie, w Fortnite i na konsolach PlayStation.

Roblox Corporation ogłosił inicjatywę Roblox Everywhere. Ma ona umożliwić twórcom konwersję doświadczeń z platformy Robloxa na samodzielne aplikacje przeznaczone dla komputerów PC, urządzeń mobilnych i konsol. Firma zapowiada, że takie wersje będą mogły zachować funkcje społecznościowe i rozgrywkę wieloosobową.

Roblox informuje, że samodzielne tytuły nadal będą korzystać z jednej infrastruktury sieciowej platformy. W praktyce oznacza to, że gry opublikowane równolegle na Robloxa i w zewnętrznych sklepach powinny umożliwiać rozgrywkę między graczami korzystającymi z różnych urządzeń bez konieczności tworzenia osobnych systemów serwerów i społeczności.

Szczegóły techniczne i warunki dystrybucji, w tym ewentualna integracja ze sklepem Steam, pozostają w trakcie ustalania. Roblox przekazał, że prace nad obsługą innych sklepów i platform trwają, a informacje o modelach płatności i udostępnianiu treści zostaną podane później.

Firma wskazała, że możliwość publikowania gier poza własnym klientem ma zwiększyć zasięg twórców i dotrzeć do graczy, którzy nie korzystają z aplikacji Robloxa. Według zapowiedzi, rozwiązanie ma ułatwić wydawanie projektów na różnych urządzeniach przy zachowaniu wspólnego ekosystemu multiplayer.

Roblox przypomniał również o wcześniejszych działaniach ukierunkowanych na starszych odbiorców — firma zatrudniła osoby z doświadczeniem w branży gier, które pracują nad tytułami skierowanymi do dorosłych graczy, w tym projektami 18+.

Realizacja Roblox Everywhere będzie wymagać prac technicznych oraz ustaleń biznesowych z zewnętrznymi sklepami i producentami konsol. Szczegóły dotyczące terminów wdrożenia i warunków współpracy nie zostały podane.

Artykuły tego autora