Randy Smith: grafika powinna zatrzymać się na Alan Wake

Randy Smith, projektant serii Thief i Dark Messiah, uważa, że wyścig o fotorealizm powinien zakończyć się na poziomie Alana Wake (2010); dalsze ulepszenia podnoszą koszty.

Randy Smith, twórca znany z serii Thief i Dark Messiah, w ostatniej rozmowie ocenił, że branżowy „wyścig” o coraz lepszą grafikę powinien był zakończyć się na poziomie Alana Wake z 2010 roku. Smith argumentuje, że dalsze podnoszenie realizmu wizualnego generuje znaczne koszty, które nie przekładają się proporcjonalnie na jakość odbioru gry.

Przywołał własne wrażenie z premiery tamtej gry: „Pamiętam, jak wszedł Alan Wake i pomyślałem sobie: ‚Okej, to wygląda całkiem fotorealistycznie. Wiem na sto procent, że jestem na promie. Widzę, że płynę na wyspę…’”. Według niego ten poziom obrazu był wystarczający, by przekazać klimat i kontekst rozgrywki.

Smith opisał postęp w grafice jako „wyścig zbrojeń” i wskazał, że po pewnym punkcie każde dalsze ulepszenie staje się dodatkiem zwiększającym budżet produkcji. Zaznaczył, że twórcy gatunku immersive sim powinni koncentrować budżety na mechanikach i poprawnym działaniu świata gry, a nie na maksymalnym fotorealizmie.

W rozmowie przywołał tytuły, które według niego potwierdzają ten model. Jako przykład wymienił Gloomwood, które w fazie wczesnego dostępu zebrało około 95% pozytywnych recenzji spośród niemal 8,5 tysiąca opinii, oraz klasyczne Dishonored. Smith zwrócił uwagę, że te gry rzadko korzystają z technologii takich jak śledzenie promieni czy DLSS, a mimo to osiągają wysoki poziom odbioru.

Dodał także przykłady niezależnych produkcji o stylizowanej oprawie, jak Hades, Dead Cells czy Vampire Survivors, wskazując, że ich sprzedaż i popularność były duże mimo niższych budżetów. Zwrócił uwagę na wymiar ekonomiczny: rosnąca jakość wizualna podnosi koszty produkcji, które trzeba uzasadnić przychodami.

Smith ma w dorobku współtworzenie serii Thief i Dark Messiah. Jego uwagi odwołują się do rozmów w branży o relacji między wydatkami na oprawę graficzną a zwrotem z inwestycji oraz do dyskusji o priorytetach przy tworzeniu gier z silnym nastawieniem na mechanikę i atmosferę.

Artykuły tego autora