Do 2028 r. połowa premier na Steamie może mieć AI
Analiza 53 597 gier pokazuje wzrost udziału tytułów z deklarowaną AI z ~11% (2024) do 30,8% w I poł. 2026 r.; autor prognozuje 50% do 2028 r., przy czym 1% generuje 94% przychodów.
Analizę przygotował Sulka Haro z Mainframe Industries. Badanie objęło 53 597 tytułów opublikowanych na Steamie w okresie od lipca 2023 do lipca 2026 roku. Wykorzystano tag informujący o użyciu sztucznej inteligencji, który Valve wprowadziło w 2024 r., przy czym część deweloperów dodała takie oznaczenia retroaktywnie, co ogranicza wiarygodność danych sprzed 2024 r.
Według danych udział gier z deklarowaną generatywną sztuczną inteligencją wyniósł około 11% premier w 2024 r., około 20% w 2025 r. i 30,8% w pierwszej połowie 2026 r. Haro podaje, że wzrost liczby takich tytułów był szybszy niż pozostałych: od 60 do 90% przyrostu nowych premier przypadał na gry z oznaczeniem AI.
W zgłoszonych produkcjach zakres użycia AI był zróżnicowany. Deweloperzy deklarowali m.in. generowanie grafik i tekstur, tworzenie animacji i syntezę głosu, wsparcie prototypowania oraz elementy automatyzacji kodowania. W raportach występowały zarówno przypadki użycia AI jako narzędzia pomocniczego, jak i scenariusze bardziej zaawansowane.
Dane o przychodach wskazują na silne skoncentrowanie zysków. Jedno procent najpopularniejszych gier z deklarowaną AI odpowiada za 94% przychodów z tych tytułów, a 10 najlepszych produkcji generuje 62% wpływów. Mediana przychodów dla gier oznaczonych jako korzystające z AI wynosi około 300 dolarów. W analizowanym okresie 28% takich tytułów nie miało żadnej recenzji.
Dla porównania, według wcześniejszych danych 10 największych hitów Steama z 2023 r. odpowiadało za 61% przychodów nowych gier, a 100 najlepiej sprzedających się tytułów za 91% wszystkich wpływów. Haro wskazuje, że rozkład przychodów w przypadku gier z deklarowaną AI nie odbiega zasadniczo od wzorców obserwowanych wcześniej.
Haro porównał też zastosowania AI w 138 udanych premierach i 400 mniej udanych projektach. Wśród hitów 57% deklarowało użycie AI do grafik i tekstur, podczas gdy wśród porażek odsetek ten wyniósł 72%. Zastosowanie AI w kodowaniu występowało w 2% bestsellerów i w 4% nieudanych projektów. W hitach częściej raportowano wykorzystanie AI do animacji i syntezy głosu.
Jako przykład ekonomicznych efektów Haro przytoczył przypadek jednoosobowego twórcy Hamma Studios. Gra Dwarves: Glory, Death and Loot rozpoczęła się jako demo w 2022 r., a po premierze sprzedała około 300 tys. egzemplarzy na Steamie, Nintendo Switch i platformach mobilnych. Z wyliczeń autora wynika, że z hipotetycznego miliona dolarów przychodu mogło pozostać około 185 tys. dolarów po podatkach i podziale wpływów z wydawcą i platformami. Deweloper zauważył przy tym, że dzięki temu może utrzymać się z tworzenia gier przez kilka lat.
W dyskusjach online pojawił się komentarz: „Wolałbym 60% z 300 tys. niż 100% z 10 tys.”
Haro prognozuje, że przy utrzymaniu obecnych trendów udział gier z deklarowaną AI w premierach Steamie może osiągnąć połowę do 2028 r. Analiza opiera się na deklaracjach deweloperów i na tagu wprowadzonym w 2024 r.
Materiały publikowane na news.white.market mają wyłącznie charakter informacyjny i nie stanowią porady finansowej, inwestycyjnej, handlowej, prawnej ani podatkowej.
Redakcja dokłada starań, aby publikować dokładne i aktualne informacje, jednak nie gwarantuje ich kompletności ani pełnej wiarygodności. news.white.market nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne błędy, nieścisłości ani skutki decyzji podjętych na podstawie materiałów dostępnych w serwisie.
Użytkownicy korzystają z informacji na własne ryzyko i w razie potrzeby powinni samodzielnie je zweryfikować lub skonsultować się z odpowiednimi specjalistami.






