Josh Sawyer: gracze RPG nie akceptują słowa ‘nie’
Reżyser Josh Sawyer tłumaczy, dlaczego część graczy skrytykowała zakończenie Pillars of Eternity II: Deadfire — protagonista nie może pokonać boga Eothasa.
Josh Sawyer, reżyser w Obsidian Entertainment, wyjaśnia przyczyny krytyki zakończenia Pillars of Eternity II: Deadfire. Krytyczne reakcje wynikają z faktu, że w finale protagonista nie jest w stanie pokonać boga Eothasa, co twórcy zaprojektowali celowo.
Fabuła gry koncentruje się na przebudzeniu Eothasa. Zadaniem gracza jest śledzenie jego działań, odkrycie zamiarów i próba ograniczenia szkód. W momencie ostatecznej konfrontacji gra przedstawia Eothasa jako byt fizycznie niedostępny, a całkowite zwycięstwo nad nim nie jest możliwe.
Sawyer tłumaczy, że część graczy zakłada, iż ich postać może poradzić sobie z każdym wyzwaniem. Zespół projektowy postanowił sprawdzić granice tej wyobraźni: gracz może zmniejszyć skutki działań Eothasa i podejmować istotne decyzje wpływające na świat, jednak nie ma opcji całkowitego pokonania boga.
Reżyser zwraca uwagę na sposób funkcjonowania bóstw w świecie gry. Według niego bogowie realizują własne cele i często manipulują śmiertelnikami, nawet gdy ich działania wyglądają na altruistyczne. Sawyer przytoczył przykład tej dynamiki: „Tak bardzo manipulują śmiertelnikami, że chciałem pójść w kierunku idei: ‘Cóż, Eothas robi to samo również tobie’.”
Twórcy odróżniają siłę bojową postaci od zdolności rozwiązywania złożonych problemów społecznych. Sawyer wskazał: „Możesz strzelać laserami z oczu i być odpornym na kule, ale masowego głodu nie rozwiążesz siłą pięści.” Celem było pokazanie, że niektóre wyzwania mają charakter systemowy i nie znikają wskutek bezpośredniej konfrontacji.
Reakcje graczy były podzielone. Część odbiorców oceniła zakończenie jako niesatysfakcjonujące, ponieważ oczekiwała tradycyjnego zwycięstwa protagonisty nad głównym antagonistą. Inni docenili decyzję zespołu projektowego, wskazując na znaczenie wyborów gracza i konsekwencje działań mimo braku możliwości całkowitego zatrzymania Eothasa.
Sawyer zaznaczył, że decyzje fabularne były zaplanowane jako element narracji i badania ograniczeń różnych rodzajów mocy, a nie wynikiem problemów technicznych czy braku pomysłów. Obsidian przedstawił zakończenie jako świadomy wybór projektowy, mający na celu skonfrontowanie oczekiwań graczy z ograniczeniami świata przedstawionego.
Materiały publikowane na news.white.market mają wyłącznie charakter informacyjny i nie stanowią porady finansowej, inwestycyjnej, handlowej, prawnej ani podatkowej.
Redakcja dokłada starań, aby publikować dokładne i aktualne informacje, jednak nie gwarantuje ich kompletności ani pełnej wiarygodności. news.white.market nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne błędy, nieścisłości ani skutki decyzji podjętych na podstawie materiałów dostępnych w serwisie.
Użytkownicy korzystają z informacji na własne ryzyko i w razie potrzeby powinni samodzielnie je zweryfikować lub skonsultować się z odpowiednimi specjalistami.






