GTA 6: dla 25 proc. Brytyjczyków romans to problem
Badanie YouGov wykazało, że 6 proc. Brytyjczyków uznałoby romans z postacią z gry za zdradę, a 19 proc. nie zaakceptowałoby go u partnera.
Romans Jasona i Lucii w nadchodzącym GTA 6 może budzić sprzeciw około jednej czwartej brytyjskich graczy i ich partnerów. Badanie YouGov wykazało, że 6 proc. respondentów uznałoby wirtualną relację za zdradę, a 19 proc. nie zaakceptowałoby takiego zachowania u partnera.
Ankietę przeprowadzono we wrześniu wśród 4114 dorosłych mieszkańców Wielkiej Brytanii. Łącznie 25 proc. badanych miałoby problem z tym, że druga połówka angażuje się w romantyczną relację z fikcyjną postacią w grze. 22 proc. uczestników nie wyraziło zdania albo odmówiło odpowiedzi. Pozostali nie uznali wirtualnych romansów za zdradę. Kobiety częściej niż mężczyźni deklarowały negatywne podejście do takiej sytuacji.
W GTA 6 więź między Jasonem i Lucią ma rozwijać się podczas wspólnych aktywności. Gracze będą mogli między innymi robić zakupy, spacerować i trenować z drugą postacią. W grze mają pojawić się także bardziej osobiste interakcje, takie jak trzymanie się za ręce oraz odpowiadanie na wiadomości.
Wyniki ankiety wywołały dyskusję w mediach społecznościowych. Część komentujących uznała, że postrzeganie fikcyjnej postaci jako zagrożenia dla związku może wskazywać na problemy między partnerami. Inni zwracali uwagę, że sytuacja może wyglądać inaczej, gdy gracz przedkłada wirtualną relację nad prawdziwy związek, na przykład rezygnuje ze wspólnych planów, aby spędzać więcej czasu w grze.
Alli Franco, 30-letnia twórczyni internetowa z Teksasu obserwowana na TikToku przez ponad milion osób, oceniła, że partner nie powinien czuć się zagrożony przez fikcyjną postać. Porównała wirtualny romans do fascynacji aktorem lub bohaterem serialu. Zwróciła uwagę, że w grze nie uczestniczy inna rzeczywista osoba.
„Nadal postrzegałabym to po prostu jako grę. Ostatecznie nie można przecież zdradzić kogoś z linijkami kodu” – stwierdziła Franco.
Arienne Ferchaud, profesorka Florida State University, zwróciła uwagę, że rozwój technologii może zmienić sposób postrzegania takich relacji. Gry coraz dokładniej odwzorowują rozmowy i zachowania społeczne, a firmy technologiczne, w tym Nvidia i Ubisoft, eksperymentują z wykorzystaniem generatywnej sztucznej inteligencji w postaciach niezależnych.
Takie postacie mogłyby prowadzić naturalniejsze rozmowy, pamiętać wcześniejsze spotkania z graczem i reagować na jego decyzje poza wcześniej przygotowanymi scenariuszami. Ferchaud podkreśliła jednak, że nawet zaawansowana sztuczna inteligencja tworzyłaby przekonującą iluzję więzi, a nie prawdziwą relację.
Od wyników turniejów po nowe premiery — więcej materiałów o gamingu oraz klucze do gier i licencje oprogramowania znajdziesz na naszej stronie.







