CD Projekt Red: 2+2=5 — jak powstaje Cyberpunk 2
CD Projekt Red zmienia model pracy przy Cyberpunk 2: hybrydowy agile, interdyscyplinarne zespoły i wcześniejsze testy na konsolach — wyniki z podcastu AnsweRED.
CD Projekt Red wprowadza zmiany w produkcji Cyberpunka 2 po doświadczeniach związanych z premierą Cyberpunka 2077. Informacje o nowych praktykach przedstawił reżyser Gabe Amatangelo i dyrektor kreatywny Igor Sarzyński w podcaście AnsweRED.
Proces tworzenia wizji gry zaczyna się od luźnych inspiracji i analizy poprzedniej części. Zespół wyciąga, które elementy działają, co rozwijać, a z czego zrezygnować. Następnie pomysły są stopniowo zawężane do jednego lub dwóch zdań definiujących projekt oraz kilku głównych filarów, przy jednoczesnym pozostawieniu przestrzeni na późniejsze zmiany.
Sarzyński porównał proces do szlifowania diamentu i użył określenia „2+2=5” jako opisu efektu pracy zespołowej: “Uwielbiam tę część procesu twórczego, w której dzięki pracy z ludźmi kończysz z czymś w rodzaju ‘2+2=5′”.
Amatangelo mówił o konieczności podejmowania trudnych decyzji, gdy trzeba zamknąć dyskusję nad pomysłami. Podkreślił, że oprócz analiz obiektywnych w decyzjach pojawiają się intuicja i doświadczenie: “OK, mamy mnóstwo dobrych pomysłów, ale musimy podjąć decyzję. Musimy to zamknąć”.
Studio przeszło na hybrydowy model pracy inspirowany metodami zwinnego wytwarzania oprogramowania. Praca odbywa się w krótkich, 2–3‑tygodniowych sprintach z wyraźnymi kamieniami milowymi, a dalszą perspektywę wyznacza roczna mapa drogowa. Zmieniono też sposób współpracy między działami: zamiast oddzielnych zespołów studiu zależy na interdyscyplinarnych grupach skupionych na konkretnych doświadczeniach gracza, przy zachowaniu kompetencji specjalistów.
Modele i praktyki użyte podczas tworzenia dodatku Widmo wolności zostały przeniesione do studia w Bostonie, które w ciągu ostatniego roku podwoiło zatrudnienie. Amatangelo ocenia, że około 70% pracowników bostońskiego zespołu pochodzi z firm pracujących iteracyjnie; pozostałe 30% ma doświadczenie w bardziej tradycyjnym modelu. Studio zachęca do kwestionowania pomysłów niezależnie od hierarchii; według Sarzyńskiego nawet “głupi pomysł” może zainspirować lepsze rozwiązanie.
Jako przykłady wyzwań produkcyjnych wskazano długotrwałe prace nad sekwencją walki z bossem Chimerą, która zajęła blisko dwa lata i była wielokrotnie przebudowywana, aby wyważyć gameplay, narrację i warstwę artystyczną. Model Chimery miał być jednym z najdroższych assetów w historii studia. W połowie prac nad Widmem wolności epilog uznano za niesatysfakcjonujący i stworzono go na nowo.
Przedstawiciele studia zaznaczyli konieczność testowania gry na konsolach już we wczesnych fazach produkcji; w przypadku Cyberpunka 2077 testy konsolowe zaczęły się znacznie później. Dla Cyberpunka 2 zapowiedziano gotowość do eksperymentów w projekcie gry przy jednoczesnym stosowaniu bezpieczniejszych zasad pracy producenckiej. Amatangelo czeka na moment, gdy zobaczy finalny efekt pracy zespołu, a Sarzyński oczekuje, że gra zyska wyraźny charakter i spróbuje nowych rozwiązań.
Więcej wiadomości o grach, esporcie i wydarzeniach branżowych, a także klucze do gier i licencje oprogramowania — na naszej stronie.






