Франшизи Riot Games спричинили збитки й реформи
Riot Games запровадили франшизні ліги для League of Legends і VALORANT; висока вартість слотів, зниження аудиторії й обмеження спонсорів призвели до фінансових втрат клубів і змін у лігових моделях.
Riot Games створили закриті франшизні моделі для League of Legends і напівзакриту систему для VALORANT. На найвищому рівні працюють регіональні ліги з обмеженим доступом для партнерів — серед них LCS, LEC, CBLOL, LCK, LPL та регіональні гілки VCT. Партнери отримували щорічні виплати, частку доходів ліг і медіаправ, а також захист від вильоту; для нових організацій шлях у вищу лігу був обмежений.
У 2018–2022 роках при запуску франшиз Riot виставляв високі вступні внески. Для участі в LCS у США організаціям треба було заплатити близько $10–13 млн, у Європі — €8–10,5 млн. Клуби додатково інвестували в склади й зарплати, що підняло витрати. Ринок медіаправ у кіберспорті не забезпечив очікуваних доходів, а заборони на певні категорії спонсорів — букмекерів, алкогольні бренди та інші «сірі» компанії — звузили джерела прибутку.
За кілька років стали очевидні фінансові проблеми. Аудиторія північноамериканської LCS скоротилася приблизно втричі. Декілька відомих організацій припинили виступи або продали слоти: TSM продали слот, Counter Logic Gaming припинили діяльність у дисципліні, Evil Geniuses вийшли з League of Legends; ліга скоротилася з 10 до 8 команд. Спроба об’єднати LCS із бразильською CBLOL у лігу LTA зустріла опір фанатів і була скасована; CBLOL і LCS відновили автономні формати.
У Південній Кореї LCK за три роки роботи в рамках франшизи зафіксувала близько $30 млн збитків. Основною причиною називали втрату доходів від трансляцій у Китаї. Через стан фінансів Riot припинили існування LCK як окремої юридичної особи й інтегрували її в корейський офіс компанії.
З сезону 2026 Riot змінили фінансові правила для League of Legends: компанія скасувала призові фонди внутрішніх регіональних сплітів і централізувала ці кошти в Global Revenue Pool. Призові замінили системою регулярних партнерських виплат, які виплачуються за участь і виконання медійних вимог, а не за перемоги в регіональних серіях.
У VALORANT також відбуваються зміни. У 2026 році відбувся VALORANT EMEA Clash, де регіональні чемпіони й частина партнерів змагалися за прохід далі; найкращі команди Challengers отримали шлях до Play-Ins на міжнародних турнірах. З 2027 року VCT планують реформувати: кількість команд-партнерів скоротять до восьми, партнерам гарантують посилений посів у ранніх етапах, але далі всі учасники проходитимуть відбір. Ліги мають замінити серії Кубків; календар складатиметься з Kickoff, першого Masters, Cups 1, другого Masters, Cups 2 та фінального Champions.
Для тір‑2 організацій модель виявилася обмежувальною. У League of Legends практичний шлях на головну сцену без купівлі слота відсутній, тому регіональні ліги часто служать джерелом гравців для більших клубів. У VALORANT система Challengers і Ascension давала маршрут у лігу, але команди, які вилітали на ранніх стадіях, залишалися без офіційних матчів на понад півроку. Заборона на проведення великих сторонніх івентів у міжсезоння зменшувала можливості для регулярних виступів і залучення спонсорів.
Політика щодо спонсорів частково змінилася: частково скасовано заборону на співпрацю з букмекерськими компаніями в соціальних мережах для команд LoL і VALORANT, але присутність таких брендів на офіційних трансляціях залишається забороненою.
Riot також додали додатковні міжнародні турніри. З 2024 року LoL була представлена на Esports World Cup, а у 2025 році додали VALORANT. У сезоні зʼявився ще один міжнародний турнір на початку року та розширені шляхи для участі успішних виступів тір‑2 команд у відбіркових змаганнях на міжнародні події.
Зміни стосуються фінансів, структури змагань і відбору команд. Компанія переглянула модель розподілу призових та механіку доступу для непартнерських організацій і ввела нові турнірні формати для забезпечення додаткових шляхів до міжнародних подій.






